Empresa

Una startup española para aulas compatibles con Minecraft serias

EduCraft nace en 2026, creado por Enzo, para ayudar a centros educativos a usar mundos interactivos como herramienta de aprendizaje, con estructura, seguridad y gestión real.

Nombre

EduCraft

Marca EdTech enfocada en experiencias educativas compatibles con Minecraft gestionadas para centros.

Origen

España, 2026

Proyecto creado desde España con prioridad para colegios, institutos y academias del mercado hispanohablante.

Modelo

SaaS educativo

Licencias y entornos por institución, preparados para crecer desde piloto hasta despliegue multi-centro.

Misión

Aprender construyendo

Convertir retos, bloques y colaboración en actividades didácticas medibles y repetibles.

Transparencia El cliente está en desarrollo. EduCraft se presenta como una startup joven, en construcción y abierta a pilotos reales con feedback.

Visión

Que el profesor controle la clase y el alumno sienta que está jugando

La propuesta mezcla lenguaje de videojuego con necesidades reales de centro: identidad, aula, roles, seguridad, contenido y continuidad entre sesiones.

EduCraft se coloca entre dos mundos que normalmente no hablan bien entre sí: el entusiasmo del alumno por construir y la necesidad del centro de tener normas, privacidad, orden y resultados educativos.

Sede operativaMadrid
Mercado inicialEspaña
AudienciaCentros educativos
ÁreaSTEM y creatividad
Idioma inicialEspañol
Expansión naturalmercado hispanohablante

Historia

De prototipo jugable a plataforma de centro

El punto de partida es claro: Minecraft funciona en el aula porque permite construir, equivocarse, explicar y colaborar. Lo que no funcionaba tan bien era la parte de gestión: acceso, servidores, perfiles, políticas, contenido y seguimiento.

2026 Q1

Nacimiento de EduCraft

Definición de una plataforma española para llevar mundos compatibles con Minecraft a educación con una capa propia de producto.

2026 Q2

Cliente educativo

Primer shell EduCraft, acceso web, experiencia de alumno y enfoque de centro.

2026 Q3

Contenido STEM

Catálogo inicial de 118 elementos químicos como base para actividades científicas.

Siguiente

Panel docente

El siguiente paso es consolidar un panel para configurar aulas, revisar sesiones y preparar actividades educativas.

Para dirección

Una propuesta controlable, presentable a familias y alineada con innovación educativa sin depender de improvisaciones técnicas.

Para docentes

Herramientas para preparar actividades, comunicar avisos y trabajar con contenido STEM dentro de un entorno familiar para el alumnado.

Para alumnos

Una experiencia que se siente como jugar, pero con identidad, objetivos y progresión educativa.

Para equipos TIC

Una plataforma con separación de responsabilidades, gestión centralizada y despliegue pensado para centros.